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スーパーカービィハンターズ 攻略

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世界中の悪魔たちが宴を催す

カービィシリーズの醍醐味である中ボスやボスとのバトルに特化したソフト、カービィハンターズシリーズがついにニンテンドースイッチで登場。

概要や4つのジョブについて解説!

ソフト概要

配信日

2019年9月5日

対応機種

ニンテンドースイッチ

ゲームジャンル

通信協力アクション

プレイ人数

1〜4人

価格

基本無料(課金要素あり、実質最大課金5,378円)

公式ホームページ

https://www.nintendo.co.jp/switch/apy8a/pc/index.html

 

概要

カービィシリーズに登場した中ボスやボスとのバトルモードを収録した作品。

おなじみのキャラや懐かしいキャラも登場するので、カービィシリーズをプレイしたことがある人は間違いなく楽しめる内容になっている。

 

経験値システム

ハンターズシリーズは敵を倒したスコアがそのまま経験値となってカービィのレベルを上げていく。

レベルアップすることで、たいりょく(HP)、こうげき、かいふく、フレンドメテオの威力が上昇、より強い敵と渡り合えるようになる。

つまりどんなにアクションが上手くても越えられない壁が存在することになり、アクションが上手く無くても、レベルをコツコツ上げれば強い敵にも勝てるようになる。

 

装備

ハンターズシリーズには武器と防具が存在する。

質の良い装備はたいりょくを始めとしたカービィの能力を上昇させるだけでなく、倒れてしまった仲間を復活させるスピード、チャージ技の溜め時間を短くすることや、レアなカケラを入手しやすくなる為、できるだけ質の良いものを装備しよう。

レア度が同じものだと装備の能力が上昇するので揃えておきたい。

そして今作は前作の3DS版を超える数数の武器防具が登場する。

 

カケラ

火、水、光とレアなカケラが存在する。

武器や防具を購入するために必要。

各クエストバトルの報酬にどのカケラが入手できるか表示されているので、足りないときは必要なカケラを持つ敵を倒そう。

バトルに勝つだけでなく、Amiiboや旅人から貰うことができ、合言葉からもらうこともできる。

 

ジェムリンゴ(課金要素)

ミッションを達成したり、12時間ごとにジェムリンゴツリーから貰うことができ、装備品やアイテム、スタンプと交換するために必要であり、このソフトの要になるアイテム。

無料で遊べるゲームだが、ストーリーを進めると必要なジェムリンゴの数が多くなるので、課金するか否のジレンマに悩まされる。

しかし課金要素のゲームでありながらソフト1本分に相当する額を払えば課金の必要性はほぼ無くなる。

その理由はジェムリンゴツリーが成長して、12時間ごとに貰えるジェムリンゴが最大2000個だから。

最大の一歩手前が90個に対して貰える数が増えすぎている。

もしジェムリンゴツリーを最大まで育てたい場合はおトクなMAXパックを買ったほうが5280円と最安値で最大にできるためおトク。

つまり課金するという発想より無料で体験した後、このソフトにいくらまでなら払えるのか。

という発想でジェムリンゴを買ってみてはいかがだろうか。

それなら課金沼に陥ることも無いだろう。

 

ジョブ

カービィと言えば敵の能力をコピーして使うキャラだが、今作は4つのジョブのうち1つを各バトル開始前に選んで戦うことになる。

 

ヒーローソード

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過去シリーズのソードと同じ感覚で使えるため、多くの人にとって扱いやすい能力だろう。

但しHPが満タンでも「たてぎり」(通常攻撃)でビームは出ず、ビームを出すには「スカイエナジーソード」(HP残量関係無し)を使わないといけない。

技の種類も4つのジョブの中で最多だが、個人的に覚えておきたいのは以下の4つ。

 

回てんぎり/たつまきぎり(タメ技)

ヒーローソードの最大打点なので積極的に使っていきたい技。

タメ中は動けない欠点を持つが、回てんぎりは横方向に、たつまきぎりは上方向に移動しながら放つことができる。

またたつまきぎりは発動直後に横ボタンを押すことで横方向の移動も可能。

空中の敵に追い打ちをかけられる。

文字通り回転しながら斬り込むため、何発か攻撃判定があり、最初だけでなく最後の一撃も強めなのでしっかり当てていこう。

 

ドリルソード(ダッシュ技)

打点としては大したことないが、最大の特徴は技を発動している間カービィが無敵になることので敵が突っ込んできた際に有効。

更に移動距離も長い上に速く動くので、敵の広範囲攻撃から逃れる場合にも有効。

コマンド入力も簡単なので使用頻度は多い。

 

ヒーローシールド(ガード技)

ヒーローソードが使うと自信や他の仲間を攻撃から防ぐバリアを展開できる。

バリアの中はほぼ無敵なので、安全に復活させたり、技をタメることが可能。

しかしずっとシールドを張れないことや、広範囲に押しつぶしてくる攻撃には無意味なので注意。

 

ヘビィハンマー

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過去シリーズのハンマーがモチーフになっているが、ヘヴィなので身体能力は最低。

ホバリングも自身のジャンプより高くなれず、足も遅い。

しかしそれを補うだけの攻撃力が売り。

そんなヘヴィハンマーの覚えておきたい技は3つ。

 

おにごろし火炎ハンマー(タメ技)

このゲームの中でも説明しているが、これの威力は全ジョブの技中最強。

つまりヘヴィハンマーを使う場合はいかにしてこの攻撃を当てられるかにかかっている。

他のジョブのタメ技と違い、溜めながら動くことが可能。

そして溜めているハンマーは燃えているのか攻撃判定があるので動けない敵に対して距離を詰めて敢えて背を向けることでこの炎を帯びたハンマーでダメージを蓄積しよう。

そしてこの技は放つまでの動作がやや遅いので、場合によっては突っ込んでくる敵に対して、スマブラのように攻撃を置きにいくテクニックを使って強引にダメージを与える場面も多々出てくる。

 

ジャイアントスイング(ダッシュ技)

ヒーローソードのドリルソードと同じく移動しながら攻撃を行い、更に発動中は無敵なので、技の使い方はほぼ同じ。

違う点はこちらの方が威力が高いことと、移動力とすり抜け能力は低いことである。

 

ぐりぐりハンマー(その場攻撃)

ジャイアントスイングと同じく技の発動中は無敵。

異なる点は移動をしないためすり抜け能力は無いことである。

一見使用頻度が無さそうな技だが、元々の移動力が最低なヘヴィハンマーにとって移動距離は少しでも抑えておきたい。

敵からの攻撃もすり抜けたいときはジャイアントスイング、そうで無いときはぐりぐりハンマーと使い分けができ、敵の攻撃もぐりぐりハンマーのほうが避けやすい場面も存在するので、上手く使い分けていきたい。

 

ヒールドクター

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唯一モチーフとなったコピー能力が無いジョブ。

後々にこれがモチーフとなったコピー能力は存在するが、ハンターズシリーズならではの能力と言っていい。

チームのHP管理を一手担いつつ、攻撃に転じることもできる。

そして覚えておきたい技は4つ。

 

ヒーリングエリア(タメ回復技)

この能力の代名詞と言える技。

地上にヒーリングエリアを作り、踏むことで体力を回復する。

最大タメはエリアが広いだけでなく、一気に全快する回復量を誇るのでなるべくタメてから使おう。

ちなみに一度作られたエリアからは一度しか回復しないので注意。

 

かがくけんきゅうじょ/けんきゅうほぞん

薬を調合して攻撃する技。

調合に時間を使うが、ガードボタンかジャンプボタンで調合結果を保存したまま普通に動ける。

保存できることを知らない人は結構多いので、ぜひ覚えておこう。

そしてダメージ(ガード中のダメージ除く)を受けるとけんきゅうほぞんがパーになることも併せて覚えておこう。

研究結果は4種類あり、それぞれ効果が異なる。

赤は火の攻撃。

真上に攻撃するため、横にズレるとほぼ当たらず、打点としても見掛け倒し。

青は氷の攻撃。

上方に噴霧するので、周囲に広がり攻撃を当てやすく、安定感が売り。

黄色は雷撃。

3つのエネルギー弾を放出するためムラのある技だが、全弾当てるとヒールドクターの最大打点になる。

緑は回復飲料。

飲んで自身の体力を回復できる。

口移しが可能なので、近くの仲間を回復使用。

 

ブック・インパクト(ダッシュ技)

本を盾にして突っ込む技。

他のダッシュ技と同じく発動中は無敵で移動しながら攻撃するが、すり抜け能力は無い。

すり抜け能力が無いことに違和感を抱くプレイヤーも多いと思うが、元々後衛ジョブなので使用頻度は多くないと思われる。

 

マジックビーム

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過去シリーズで言うとビームの能力。

ビームはスーパーデラックスに出てから最近の作品に定着するまで結構時間がかかっているので、個人的には愛着がある能力。

そんなビームは攻撃力こそは控えめだが、最大の魅力は敵だけでなく、クエストバトルの経過時間も止められること。

この間に袋叩きをして一気にダメージを稼ごう。

援護を基本としているが、前衛が十分な力を発揮するというもの。

以下の3つの技をしっかり覚えておきたい。

 

タイムビーム(タメ技)

先述したがクエストの経過時間も止められるので、積極的に当てていきたい。

タイムゲージはチームで共有なので、人数が多いとそれだけ速く、たくさん止められるようになる。

しかし敵もだんだん耐性がつくので、同じ敵に有効なのはせいぜい3回くらい。

大技を使った敵は動けなくなるが、動けない状態を持続させるために時間を止めることはとても価値のあること

動けないからと安易に接近戦に映るのは援護職のやることではない。

 

ビームマシンガン(ダッシュ空中攻撃)

実はタイムビームの最大タメを一発当てるまでの時間にビームマシンガンを当てていた方がダメージ量は勝るので、実質最大打点になる。

それゆえに大技の反動で動けなくなった敵にビームマシンガンで攻撃するプレイヤーも多いが、これはプレミである。

他の仲間(特にヘビィハンマー)からしたらその間に時間を止めてくれた方が、チーム全体としてもっとダメージを与えられるからだ。

ちなみに技のコマンド上通信が重い状態だと、攻撃できないことが多いので注意。

 

サイクルビーム(ダッシュ技)

他のダッシュ技とと同じく発動中は無敵。

しかし一番の違いは技の発動中はその場に留まる点。

技の性質上、ダッシュしている状態から放つので、使い勝手が悪い。

しかしいざという時に役立つので、全く使わないのでは無く頭の片隅に置いておこう。

 

最後に

敵も攻撃には行動パターンが存在し、開戦直後や、怒った直後のパターンは同じである。

例えば石のボス、ブロッキーは怒った直後に必ずその場で石化の無敵状態で攻撃をかわしてくる。

これを分かっていればため技を叩き込めるチャンスなのだが、無敵状態めがけて攻撃してしまうプレイヤーも多い。

敵の行動パターンを読んでこちらの攻撃を当てるのは常套手段なので、わかりやすいものに関しては無駄撃ちしないように心がけて質の良い戦術で戦おう。

これからもどうぞよろしく


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